fix segfault.glsl bad use of kw inline
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@ -26,20 +26,20 @@ const float noiseTimeScale = 0.1;
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// Library Functions
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// Library Functions
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inline float rand(vec2 co) {
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float rand(vec2 co) {
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return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
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return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
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}
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}
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inline float quantise(float val, float n) {
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float quantise(float val, float n) {
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return clamp(floor(val * n), 0.0, n) / n;
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return clamp(floor(val * n), 0.0, n) / n;
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}
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}
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inline float roundSquare(vec2 p, vec2 b, float r) {
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float roundSquare(vec2 p, vec2 b, float r) {
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return length(max(abs(p)-b,0.0))-r;
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return length(max(abs(p)-b,0.0))-r;
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}
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}
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// standard roundSquare
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// standard roundSquare
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inline float stdRS(vec2 uv, float r) {
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float stdRS(vec2 uv, float r) {
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return roundSquare(uv - 0.5, vec2(WIDTH, HEIGHT) + r, 0.05);
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return roundSquare(uv - 0.5, vec2(WIDTH, HEIGHT) + r, 0.05);
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}
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}
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@ -53,19 +53,19 @@ inline float stdRS(vec2 uv, float r) {
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// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
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// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
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// https://github.com/ashima/webgl-noise
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// https://github.com/ashima/webgl-noise
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inline vec3 mod289(vec3 x) {
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vec3 mod289(vec3 x) {
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return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
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return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
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}
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}
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inline vec4 mod289(vec4 x) {
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vec4 mod289(vec4 x) {
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return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
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return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
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}
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}
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inline vec4 permute(vec4 x) {
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vec4 permute(vec4 x) {
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return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
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return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
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}
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}
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inline vec4 taylorInvSqrt(vec4 r) {
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vec4 taylorInvSqrt(vec4 r) {
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return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
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return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
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}
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}
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@ -314,7 +314,7 @@ float textLines(vec2 uvG) {
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return rand(uvGt)*15. + 2.;
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return rand(uvGt)*15. + 2.;
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}
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}
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inline float fbm3(vec3 v) {
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float fbm3(vec3 v) {
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float result = simplex(v);
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float result = simplex(v);
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result += simplex(v * 2.) / 2.;
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result += simplex(v * 2.) / 2.;
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result += simplex(v * 4.) / 4.;
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result += simplex(v * 4.) / 4.;
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@ -322,7 +322,7 @@ inline float fbm3(vec3 v) {
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return result;
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return result;
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}
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}
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inline float fbm5(vec3 v) {
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float fbm5(vec3 v) {
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float result = simplex(v);
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float result = simplex(v);
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result += simplex(v * 2.) / 2.;
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result += simplex(v * 2.) / 2.;
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result += simplex(v * 4.) / 4.;
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result += simplex(v * 4.) / 4.;
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@ -344,7 +344,7 @@ float smokeNoise(vec3 v) {
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// Graphical Styling / Effects
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// Graphical Styling / Effects
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inline float bloom(vec2 uv2) {
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float bloom(vec2 uv2) {
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// TODO
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// TODO
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c += (textureLod(iChannel0, uvC, 3.) +
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c += (textureLod(iChannel0, uvC, 3.) +
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textureLod(iChannel0, uvC, 4.) +
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textureLod(iChannel0, uvC, 4.) +
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