fixed blur rendering, stencil and gles3
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b56343133d
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@ -56,13 +56,13 @@ void main() {
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if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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// top
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if (distance(topLeft, pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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// bottom
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if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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}
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@ -72,13 +72,13 @@ void main() {
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if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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// top
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if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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// bottom
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if (distance(bottomRight, pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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}
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@ -107,13 +107,13 @@ void main() {
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if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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// top
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if (distance(topLeft, pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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// bottom
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if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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}
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@ -123,13 +123,13 @@ void main() {
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if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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// top
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if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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// bottom
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if (distance(bottomRight, pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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}
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@ -261,13 +261,13 @@ void main() {
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if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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// top
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if (distance(topLeft, pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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// bottom
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if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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}
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@ -277,13 +277,13 @@ void main() {
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if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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// top
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if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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// bottom
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if (distance(bottomRight, pixCoord) > radius) {
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gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
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discard;
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return;
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}
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}
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